Beiträge von MotzTM

    sehe ich genauso wie du, aber war noch nie so überzeugt von Königsriese, ist mir einfach zu langsam alles :D

    Gerne höre ich eure Meinungen zu den Änderungen. Seid ihr damit zufrieden? Was hätte man besser machen können?


    In dieser Runde der Balanceänderungen befassen wir uns mit dem Königsriesen, machen Frost ein wenig verträglicher und erweisen den neuen Karten ein wenig Liebe!
    Wir waren bei den Zahlen für die neuen Karten ein wenig übervorsichtig. Also wollen wir sie stärken und alle Spieler ermutigen, sie mal auszuprobieren! Funki hingegen steht insgesamt ziemlich gut da – seine Nutzungs- und Siegesquoten können sich sehen lassen. Diese Karte kann den Gegner überraschen und übermäßig stark wirken. Wenn man sie aber erst mal verstanden hat, ist sie gar nicht mehr so furchterregend.


    Königsriese: Schaden um 4 % reduziert

    • Er ist wieder riesig! Vielleicht ein bisschen zu riesig. Wir wollten ihn nicht zu sehr schwächen, da seine Nutzungs- und Siegesquoten nicht darauf schließen lassen, dass er übermäßig stark wäre. Eine geringfügige Schadensreduktion sollte ihn ein wenig zügeln. Wir werden in weiter im Auge behalten.

    Frost: Dauer um 1 s reduziert

    • Schweinereiter und Frost können richtig eingesetzt eine verheerende Kombination sein und finden auf allen Leveln häufige Verwendung. Wir wollen eine offensive Spielweise nicht behindern – also haben wir den Schweinereiter vorerst in Ruhe gelassen, um zu sehen, wie sich eine Veränderung bei Frost auswirkt.

    Ofen: Elixierkosten auf 4 reduziert (bislang 5); Trefferpunkte um 14 % reduziert; Lebensdauer auf 40 s reduziert (bislang 50 s)

    • Der Ofen hat eine sehr geringe Nutzungsquote, also hielten wir eine kleine Überarbeitung für angebracht. Niedrigere Elixierkosten, die durch reduzierte Trefferpunkte und Lebensdauer ausgeglichen werden, erschienen uns als gangbarer Weg.

    Feuergeister: Flächenschadenradius um 25 % erhöht

    • Ihr Schaden ist gut, aber sie treffen nicht immer alles, was man treffen will. Diese Veränderung sollte sie verlässlicher machen.

    Wächter: Trefferpunkte und Schaden um 8 % erhöht

    • Ihre Nutzungsquote ist derzeit generell im Keller. Die skrupellosen Knochenbrüder können ein wenig mehr Trefferpunkte und Schaden vertragen, um sie wirklich gnadenlos zu machen.

    Tunnelgräber: Trefferpunkte um 6 % erhöht

    • Der Tunnelgräber ist eine aufregende Karte und die Spieler suchen noch nach der besten Verwendung für ihn. Insgesamt steht er ziemlich gut da, aber ein paar Trefferpunkte mehr sollten ihm helfen, seinen Platz in der Arena zu finden.

    Lavahund: Trefferpunkte um 3 % erhöht


    Lavawelpen: Trefferpunkte um 9 % erhöht

    • Für eine legendäre 7-Elixier-Karte ist der Lavahund noch nicht beeindruckend genug. Insbesondere seine zweite Phase, in der die Welpen auftauchen, kann einen Schub vertragen, um ihn zu einer besseren Wahl zu machen.

    Elixiersammler: Trefferpunkte um 9 % reduziert

    • Die Nutzungsquote an der Spitze ist ungemein hoch – um genau zu sein, ist es die am meisten verwendete Karte. Der Elixiersammler wirkt fast wie eine obligatorische Wahl. Offenbar hat unsere letzte Änderung nicht ausgereicht. Wir wollen keine Karte haben, die eine so offensichtliche Option ist, also ziehen wir ein paar weitere Trefferpunkte ab.

    Ritter: Trefferpunkte um 10 % erhöht

    • Der Ritter ist eine tolle, ausgeglichene Einheit, aber seine einfache Funktionsweise steht im Schatten der fescheren Karten, die man später freischaltet. Deshalb ist seine Nutzungsquote sehr niedrig. Wir möchten diesen Minipanzer öfter in der Arena sehen.

    Bomber: Schaden um 10 % erhöht

    • Bomber ist eine einfache Einheit, die unterrepräsentiert ist, obwohl sie im frühen bis mittleren Spielverlauf viel zu bieten hat. Mehr Schaden sollte ihr helfen, auch weiter oben mitzuhalten.

    Kanone: Trefferpunkte um 5 % reduziert

    • Mit dem meteoritenhaften Aufstieg des Königsriesen blieb auch die Kanone sehr beliebt, trotz unserer letzten Runde der Balanceänderungen. Sie ist die am zweitmeisten verwendete Karte im Spitzenbereich. Wir nehmen ihr ein paar Trefferpunkte weg, damit sie nicht mehr so eine offensichtliche Option für viele Decks ist.

    Tesla: Trefferpunkte um 5 % erhöht

    • Tesla ist neben der Kanone zurzeit keine besonders verlockende Wahl. Durch diese kleine Stärkung und eine Reduktion der Trefferpunkte bei der Kanone soll es interessanter werden, sich zwischen diesen beiden zu entscheiden.

    Golem und Minigolem: Trefferpunkte um 5 % erhöht

    • Die Nutzungsquote des Golems ist ziemlich niedrig. Dies liegt nicht nur an der Beliebtheit direkter Kontermöglichkeiten wie den Lakaienhorden, sondern auch daran, dass die relative Stärke epischer Karten durch neue Turnierregeln und Karten-Höchstlevel gemindert wurde. Eine kleine Erhöhung der Trefferpunkte sollte den Golem brauchbarer machen.

    Hexe: Schaden um 10 % erhöht

    • Die Hexe kann im frühen Spielverlauf viel bewirken, wird aber in den höheren Arenen nur noch selten eingesetzt. Mehr Schaden sowie die nachfolgend beschriebene Skelett-Stärkung machen sie zu einer interessanten Option für alle Spiellevel.

    Skelette (betrifft Grabstein, Skelettarmee, Hexe, Skelette): Trefferpunkte und Schaden um 5 % erhöht

    • Mehr Knochen in der Arena bedeuten mehr Spaß.

    Grabstein: Trefferpunkte um 10 % erhöht

    • Der Grabstein ist in Ungnade gefallen, aber weil er im frühen Spielverlauf eine wichtige Kontermöglichkeit gegen den Prinzen ist, möchten wir ihn wieder zu einer guten Wahl machen. Zudem soll diese Veränderung den Grabstein in einigen Decks zu einer möglichen Alternative zu Kanone oder Tesla werden lassen.

    Kartenverbesserungs-EP: Fehlerbehebung für epische und legendäre Karten

    • EP, die für die Verbesserung epischer und legendärer Karten vergeben werden, entsprechen fortan dem Niveau bei gewöhnlichen und seltenen Karten.

    fehlende Mauer hab ich nicht gesehen, logischerweise ist es dann besser von dort anzugreifen^^


    GoWiPe ist auch nicht das beste, hätte es mit GoWiValk gemacht (aber bei ihm lv1)^^


    Ja pro Beitrag bekomm ich einen Keks von Mami :)

    hab ja geschrieben das es etwas spät ist^^

    Ja ich weiß, aber vielleicht hat jemand so ne ähnliche im CK und wollte die Hilfeanfrage nicht unbeantwortet lassen :D
    Ja fehlen einige Infos um genauere Taktik zu schreiben.

    Zwar etwas spät, aber vielleicht bringt es dir ja was bei den nächsten CK's.


    2-3 Sternetaktik:
    Würde mit GoWiPe von oben angreifen (mind. +4 Erdbebenzauber/+2 Wutzauber).
    Erdbeben würde ich auf die Queen setzen, so hast du direkt einen Weg zum Rathaus. Zu erster setzt du die Golems (mind. 2 etwas versetzt, damit sie den ganzen Schaden tanken. Dann ein paar Magier dahinter setzten um die ganzen Minen/Sammler/Kasernen etc. zu zerstören, damit wenn die Pekka gesetzt werden, sie nicht außen rum laufen. Zwischendurch hinter die Golems jeweils 2-3 Mauerbrecher um den Weg durch die Mauer zu verschnellern. Wenn die Mauern zerstört sind die Pekka, Helden und restlichen Truppen setzten (1-2 Magier/Bogis für Notfälle aufheben). Wut so setzten, dass viele Truppen viel und lange Nutzen davon tragen (vorteilhaft bei Helden/CB/RTH).


    Hättest du deine Walküren höher, dann könntest du mit GoWiValk angreifen :)