So, da ich diese Mädels sehr gerne habe und eigentlich jeden Krieg irgendeine Taktik habe, in der ich Hexen dabeihabe, dachte ich mir ich tippe hier mal etwas zusammen.
Zunächst, Hexen haben bisher Maximallevel 2 und viele behaupten, erst da taugen sie auch was. Ich behaupte das Gegenteil - wenn man sie richtig einsetzt, sind sie auch auf Level 1 schon durchaus sehr gut nutzbar und gegen mittlere RH9er durchaus eine Option, besonders in Verbindung mit Golems.
Hexentaktiken eigenen sich besonders für Dörfer, die breit aufgestellt sind, also sehr ausgedehnt mit großen Mauerabteilungen, da hier die Skellies schön in alle Richtungen rennen und aufräumen können. Also das genaue Gegenteil von dem, was man mit Schweinereitern angreifen würde.
Bei sämtlichen Hexentaktiken schenke ich mir das Ziehen der CB. Hab ich vorher schon nicht, jetzt mit den neuen Zaubersprüchen braucht man es eh nicht mehr.
Zuerst kommt natürlich die Wahl der Angriffsseite - im Idealfall immer von der Seite der Queen aus. Sofern möglich natürlich, sollte etwas anderes mehr Sinn machen (wie zum Beispiel weil sich dort ein besserer Pfad für die Golems ergibt oder man schneller am RH ist), würde man natürlich eher so angreifen.
Die Queen zuerst auszuschalten ist aber nie verkehrt und sollte immer zuerst bedacht werden.
Gute Anfangsseiten sind jene, an welchen man die Golems schön auffächern kann, Gelegenheit hat, Mauerbrecher zu setzen, schnell in die Mitte kommt, gut die Queen erreicht, die Golems gut laufen können (d.h. wenig Mauern). Im Idealfall lässt man die Golems gleich Fallen auslösen, besonders Riesenbomben können dem Angriff nämlich schnell ein böses Ende setzen, wenn sie die Hexen erwischen.
Hat man sich hier entschieden, hat man das Dorf meist auch lang genug analysiert, um sich für eine Variante entschieden zu haben. Auf diese gehe ich nun näher ein.
Noch allgemein: die meisten meiner Beispiele stammen aus der Zeit vor den neuen Zaubersprüchen, darum ohne Poison. Alle Bilder sind vergrößerbar.
Taktik Nr 1: das altbekannte, schnöde GoWiWi.
Für's GoWiWi (Golems - Wizards - Witches) gibt es an sich auch mehrere Varianten - einmal mit zwei, oder aber mit drei Golems. Meistens benutzt wird aber die Variante mit drei Golems. Mehr Tanks -> mehr Hitpoints -> Hexen sind länger geschützt und man kann drei Golems einfach besser auffächern als bloß zwei. Soll heißen, wenn die Hexen euch im dümmsten Fall falsch abbiegen und sich vom Golem entfernen, sind sie schnell Geschichte. Bei drei Golems ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass sie einfach in den Radius des benachbarten Golem laufen. Eine Idee für einen Angriff mit zwei Golems nehme ich der Vollständigkeit halber aber trotzdem mit auf.
-> Drei-Golem-Variante
Als Truppenzusammenstellung hat sich hier für mich folgenes bewährt:
- 3 Golems (2 eigene + Clanburg)
- 4 Hexen
- 23 Magier
- 8 Mauerbrecher
- 4 Bogenschützen (oder noch ein Magier)
- 2 Wutzauber
- 1 Heilzauber
- 1 Sprungzauber
- 1 Poison
Zur konkreten Ausführung. Hat man die Ausgangsseite gewählt, setzt man die Golems und spendiert ihnen jeweils zwei Mauerbrecher. Es bleiben zunächst zwei Mauerbrecher übrig, die sind Backup falls unterwegs welche getroffen werden - hat man sie übrig, einfach aufheben und bei Bedarf nach Gefühl irgendwo hinterherschicken, ansonsten ausbessern wo die Golems rein müssen.
Danach kriegt jeder Golem 3-4 Magier hinter sich. Anschließend hinter den mittleren Golem (welcher idealerweise einer mit Maximallevel ist, Stichwort Clanburg) alle Hexen aufreihen. Hinter die Hexen die Helden und mit den Zaubersprüchen auf die Lauer legen.
Man hat nun noch die restlichen Magier und die Bogis übrig. Diese werden nachgeschickt, sobald klar ist, wohin die gegnerischen Clanburgtruppen laufen werden. Dort schmeißt man den Giftzauber drauf (sobald sie stehen bleiben und den Golem attackieren) und scheucht noch ein paar Magier hinterher. Falls nötig, Truppen heilen (Heilzauber druff), falls auch nötig, ersten Wutzauber hinterher. Für Fortgeschrittene: Falls möglich, so angreifen, dass Queen und Clanburgtruppen ca auf derselben Stelle aktiv werden. Auf diese Weise kann man mit einem Wut- und Heilzauber sowie dem Gift mit allem gleichzeitig kurzen Prozess machen und hat den zweiten Wutzauber für anderes übrig.
Gleichzeitig sollte man die Truppen auch im Auge behalten, da der Sprungzauber platziert werden muss, bevor die Truppen sich ihr nächstes Ziel suchen - also rechtzeitig platzieren, damit alles brav in die Mitte hüpft.
Nicht vergessen im rechten Moment die Helden zu boosten und den letzten Zauber einfach bei Bedarf wo er benötigt wird, ich beschleunige damit gern das Erledigen des Rathauses. Besonders da dort häufig auch gegnerische Helden und Teslas platziert sind. Ja, es ist viel auf einmal - mit zunehmender Übung wird aber alles einfacher.
Hat man alle Aktionen ausgeführt heißt's Abwarten und Daumen drücken.
Beispiel dafür:
Dieses Dorf eigenet sich prima für ein 3er-GoWiWi - die Mauern grenzen relativ große Abteilungen ein, es ergibt sich ein wunderbarer Pfad für die Golems und man ist mit einem Jump auf das untere Mauerkreuz (südlich der Clanburg) sofort in der Mitte und schaltet dort Helden, Clanburgtruppen und das Rathaus mit demselben Wutzauber mehr oder weniger gleichzeitig aus. Außerdem ist das Dorf symmetrisch, was die Wege der Truppen beidseitig vorhersagbar macht.
Es bietet sich natürlich ein Angriff von unten an - größere Mauerabteilungen, direkter Weg in die Mitte und dort sitzen Helden und CB-Truppen. Außerdem gibt es den bereits erwähnten Pfad für die Golems - im Bild rot eingezeichnet.
Das Dorf habe ich übrigens zerlegt, als meine Hexen noch Level 1 war. So für diejenigen, die mir noch nicht geglaubt haben, dass auch Level 1 Hexen was wert sind
Video dazu:
-> 2-Golem-Variante
Mache ich sehr sehr selten, aber folgende Zusammensetzung empfehle ich:
- 2 Golems
- 4 Hexen
- 24 Magier
- 8 Mauerbrecher
- Magier/Bogis oder 212 in der Clanburg (212 = 2 Hexen, 1 Magier, 2 Barbaren)
ooooder man lässt einen eigenen Golem weg, lässt sich einen stärkeren in die CB geben und trainiert die eigentlichen CB-Truppen noch selbst dazu.
- 2 Wutzauber
- 1 Heilzauber
- 1 Sprungzauber
- 1 Poison
Das grundlegende Prinzip ist das gleiche wie oben, nur eben, dass man einen Golem weniger hat und deshalb mit dem Setzen der Hexen aufpassen muss wie ein Luchs.
Man muss sich für einen Golem entscheiden oder die Hexen in 2-2 splitten, beides kann funktionieren, genauso aber schief gehen. Ich empfehle insgesamt eigentlich immer die Variante mit drei Golems, je nach Base kann es aber manchmal sinnvoll sein, mehr Magier zum Aufräumen zu haben - das ist besonders bei ausgedehnteren Dörfern der Fall (Stichwort Zeit) oder wenn zu erwarten ist, dass einige Magier in Bomben laufen werden.
Beispiel:
Eignet sich prinzipiell gut für ein seitliches GoWiWi, da ein Sprungzauber den ziemlich direkten Weg in die Mitte ermöglicht und die Golems gut im Kreis um das Rathaus zirkeln können (um die Verteidigungen auf sich zu ziehen). Wäre es wirklich ein Kriegsangriff gewesen, hätte ich aber über GoWiWI nochmal nachgedacht, eiiigentlich sind die Abteilungen der Mauern schon wieder zu eng. Hat demnach auch nur bedingt funktioniert, Ausgang des Angriffs waren 72% mit 2 Sternen.
Ich geb' zu, dass es ein schlechtes Beispiel ist, ich werd's ersetzten sobald mir ein besseres über den Weg läuft.
Wieder rot die Wege der Golems wie man - ich - sich das vorher dachte. You get the idea. Hat allerdings in der Praxis so nicht ganz hingehauen, der obere Golem ist nach oben abgebogen und ist oberhalb der Clanburg lang, weswegen ich dann nicht mehr wirklich weit über's RH hinausgekommen bin.
-> Hybrid-Taktiken mit Ballons oder Schweinereitern
Prinzipiell benutzt man hier dieselbe Zusammensetzung wie beim 3-Golem-GoWiWi, opfert jedoch ein paar Magier und Mauerbrecher für 6-8 Ballons oder Schweinereiter.
Also:
- 3 Golems (2 eigene + Clanburg)
- 4 Hexen
- 17 Magier
- 6 Mauerbrecher
- 6 Ballons/Schweinereiter
- 2 Bogis/Barbaren oder ein Backup-Mauerbrecher
- 2 Wutzauber
- 1 Heilzauber
- 1 Sprungzauber
- 1 Poison
Selbes Spiel wie beim schnöden GoWiWi, nur dass man hier die Ballons/Schweinereiter zurückhält um eventuell liegen gebliebene Verteidigungen aufzuräumen. Z.B. falls diese in einem schwer zu erreichenden Abteil liegen oder die Zeit droht auszugehen.
Beispiel:
(ja, mit anderer Zusammensetzung - aus dem letzten Krieg meines Clans. An derselben Base hatte ich vorher mit einem 3-Golem-GoWiWi 92%)
Direkt mit Golem-Wegen um den Anfangspunkt zu zeigen.
Und dafür waren die SR gut - von der anderen Seite aus gesetzt haben sie einwandfrei die Verteidigungen in den Mauern aufgeräumt, da die Golems nie rechtzeitig durch die Mauern gekommen wären:
Ob Schweinereiter oder Ballons muss je nach Dorf entschieden werden - dabei spielen mögliche Riesenbomben und die Platzierung der Luftverteidigung und Magiertürme die entscheidende Rolle. Leider hab ich hierzu kein Video.
So. Soviel zum GoWiWi. Nun zu einer weiteren Taktik.
Taktik 2: Massen-Hexen
Ja, ich meine das ernst. Teuer, aber es macht einen Heidenspaß und ist durchaus effektiv.
Diese Taktik eignet sich besonders gut für diese ätzenden Dörfer, die sich kreuz und quer über die ganze Karte erstrecken oder aber auch für Dörfer mit Teaser, sprich einer lockenden Öffnung auf einer Seite.
Auch hier möglichst von Seiten der Queen angreifen, das Übliche eben bei der Seitenwahl.
Zusammensetzung:
- 2 Golems (ein eigener + CB)
- 14 Hexen
- 5 Magier
- 2 Barbaren
Bei den Zaubersprüchen wird's schwieriger, da massiv vom Dorf abhängig. Je nach Dorf:
- 2 Heilzauber
- 2 Sprungzauber
- 1 Poison
oder
- 3 Heilzauber
- 1 Sprungzauber
- 1 Poison
Grundgedanke dahinter - der Golem lenkt ein paar Verteidungen und besonders die Queen ab, die Hexen produzieren Skellies und räumen auf. Wenn die Skellies in Fallen latschen oder sonstwie sterben ist's ja egal, wichtig ist, dass die Hexen überleben. Mauerbrecher braucht es nicht, weil sich die Skellies idR auf ein Mauerstück einigen und sich dort relativ zügig durchknabbern.
Vorgehensweise konkret:
Seite aussuchen, Golems platzieren sodass sie eine Art Schutzmauer für die Hexen bilden. Magier dahinter (die sind vorrangig zum Queen erlegen da). Und dann Spaß mit den Hexen haben - erstmal 2-3 übrig lassen und den Rest fröhlich hinter den Golems aufreihen. Dann aufpassen und rechtzeitig den Jump platzieren, sodass die Hexen in die Mitte springen. Wenn möglich, platziert man den direkt so, dass sich möglichst viele Mauerabteilungen öffnen; die Skellies verteilen sich dann. Das spart Zeit.
Die restlichen Hexen und die Barbaren kann man dann entweder zurückhalten, für den Fall dass eine Ecke übrig bleibt oder direkt hinterher in die Party werfen.
Hier habe ich sogar zwei Beispiele:
Rot = Golems
Grün = Jump
Gelb = Hexen + Magier sowie Helden
Das war der Plan, den ich vor dem Angriff gemacht habe - der Rest (Heilzauber + zweiter Jump) lief nach Gefühl und war vom genauen Pfad der Hexen abhängig.
Die Base eignet sich gut, da sie sehr offen gestaltet ist und sich die Skellies somit frei bewegen können.
Video dazu:
Legende wie oben. Übrige Zauber wie immer nach Gefühl.
Eignet sich wundervoll, da es ein Dorf mit südlicher Öffnung ist. Bis auf das RH und ein paar Verteidigungen steht eigentlich alles offen da und zum RH kann man prima springen. Die CB-Truppen ziehen die Truppen dazu noch in die richtige Richtung.
Leider hab ich dazu auch kein Video.
Okay, das waren jetzt knapp 6 Wordseiten und ich denke, das ist genügend Input. Wenn irgendwas unklar ist, ruhig anmerken, ich bessere es dann nochmal aus.