So in etwa hatte ich mir da auch viorgestellt, schön schön
Beiträge von Cearos
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Layouts die anders sind funktionieren eben gut, weil es anders ist, und die Leute da stehen wie Ochse vorm Berg.
Ich hab ein Layout, wo alles geordnet steht für schnell und einfach zu sehen was noch auszubauen ist (Sammler, Verteidigugnen, Fallen, Kasernen, Mauern im 10er Packen,... in einer Reihe etc pP).
Kommt halt mal vor, dass man vergisst umzustellen... Die Angriffe darauf sind auch alle unerwartet unerfolgreich, gut Lager sind dann halt leer gefegt, was auch keine Kunst ist, aber die wenigsten sind da bisher über 70% gekommen... -
Arrangierter Krieg hat geklappt mit eurem kleinen?^^
So spontan würde ich bei 8 oder 11 Uhr in Kanone/Lager/Bogenturm mit Golem-Team reingehen, ein paar Valks wären vielleicht noch eine Überlegung, Jump über die Royals richtung den doppelten Magierturm und auf der Gegenseite mit kleinen Surgicalgruppen anfangen bei 9 Uhr.
Am Ende müsste sich dann folgender Weg ergeben, die 3 RBs sollten mit einem Heal abzudecken sein und nacheinander zünden.
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Mauerbrecher zielen auf das nächste Gebäude hinter einer Mauer, haben ein "Sichtfeld" von 8 oder 9 Mauerstücken, heißt, man kann eine lange Mauer an mehreren Stellen aufmachen, sofern dazwischen entsprechende Zahl Mauerstücke steht. Ist die Anzahl zu gering, laufen die neuen Mauerbrecher durch das Loch rein zur nächsten.
Mauerbrecher haben grundlegend das Primärziel "dichtestes Gebäude hinter einer Mauer" (bzw, "Mauer", wenn es für den Mauerbrecher so aussieht als wäre das Gebäude eingeschlossen). Weitere Bedingung scheint "beschädigte Mauer" (mit Gebäude dahinter) zu sein.Rein davon ausgehend, fällt ein Kreuzungspunkt also (rein aus Mauerbrechers Sicht) ziemlich aus dem Raster und ist ehr ein Glücksfall mehrerer Umstände, eine Bevorzugung von gewissen Gebäudetypen wäre mir bisher nicht aufgefallen.
Alles in allem ist Frosts Theorie also nichts neues.
Flammy hats vor einiger Zeit schon ganz gut erklärt, auf YT
Ausführliches deutsches Video wäre mir spontan nicht bekannt. -
Hi Viru,
das ist kein Bug sondern lediglich ein Fehler im Verständnis des Mauerbrecherverhaltens: Mauerbrecher laufen nicht zur nächsten Mauer (wie man erwarten würde) sondern zum nächsten Gebäude hinter einer Mauer. Was auch der Grund ist, weshalb sie keine leeren Bereiche sprengen.
Das haben sie mal gemacht soweit ich weiß, daher stammen auch noch die Layouts, wo die Mauern sinnlos gerade nach außen weggehen, die Mauerbrecher haben sich dann außen aufgehängt. Aber das liegt schon länger zurück, noch vor meine Spielzeit.
Mauerbrecher und Valks muss mal halt lernen, sind die einzigen Einheiten mit etwas komplexerer KI.
Mauerbrecher haben eine gewisse Vorliebe für angeschlagene Mauern, wie alle anderen auch, damit kann man sie etwas dirigeren, aber auch nicht richtig.
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Ja, was soll ich sagen...
Ich hab vor Gift nichts von Drachen, Pekka,... in der CB gehalten, ich hab nach Gift nichts davon gehalten, und seit 2x dunkle Zauber halte ich genauso wenig davon.
Solange ich die Viecher mit ein paar Einheiten aus dem Leben getreten kriege, kann mir keiner sagen, dass die nützlich sind als Verteidigung.
Drache und Pekka ging schon immer gut mit CC21, mit Gift sogar noch besser/einfacher/schneller.
CC21 vs Kleinkram war dagegen immer etwas risikoreicher.Ich hab schon immer einen Misch in der Burg gehabt, und regelmässig die gleiche nervige Diskussion im Clan deswegen.
Viel Kleinkram ist schon lange mindestens genauso effektiv, wenn nicht sogar besser.
Auch Kobolde gehen großartig zur Verteidigung... Mal so als Randanmerkung.1. Es gibt genug GoWiPer und GoTeam Spieler, die blind reinpreschen, die Chance dass sich Kleinkram dann aufteilt ist da. Kommt nicht selten vor, dass ein einzelner Pekka oder Golem mal ganz schnell aus dem Leben getreten wird, weil da 1-2 Magier hinter der Mauer stehen...
2. Der DMG Output ist einfach größer, und auch in Gift, kriegt jede Truppe mindestens einen Angriff raus.
Bogen (Level 7 25DPS * 25) = 625DPS
Magier (Level 6 180DPS * 6) = 1080DPS
Drache (Level 5 220DPS) + Loon (Level 6 162DPS) = 382DPS3. Mit verschiedenen Einheiten und verschiedenem Bewegungstempo kann man die ganze Sache ziemlich hässlich gestalten, oft genug gesehen, dass ein paar Einheiten außerhalb vom Gift standen, weils einfach nicht abzudecken war, wenn die Leute blind reingerannt sind.
Auch das Ziehen dauert länger, da sich die Truppen nicht so einfach stellen lassen.Angriff ist und bleibt die beste Verteidigung, wenn vorher alles im Staub liegt, muss man auch nichts einstecken.
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Natürlich kannst du auch 2-3 Gruppen draus machen, oder direkt surgical.
Eine große Gruppe ist meist ehr etwas kontraproduktiv, da mindestens 1/3 der Viecher einfach nur hinterher läuft.
Wall ist halt quasi die Vorstufe vom Surgical.Aber ich sehe da nicht viele Probleme mit Fallen, die GBs liegen vermutlich direkt an den Magiertürmen, Teslas unten ums dunkle Lager.
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TH snipen kannst du schon, im Grunde sogar besser als vorher, nur war es oberhalb Kristall 3 schon immer weniger und seit dem Update hab ich noch weit weniger gesehen.
In Gold und Silber hat man halt auch viele inaktive stehen, weiter oben hast die aktiven und aufmerksameren Spieler, und die schmeißen ihre Ressourcen nicht leichtfällig weg, da jetzt ja auch viel im TH steckt.
Bringt halt für einen selbst nichts mehr das TH rauszustellen.Versuchen kann mans, aber aus genannten Gründen glaube ich nicht, dass die Aussichten rosig sind dafür.
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Denke auch nicht, dass es noch möglich ist...
Je tiefer das TH und je höher man kommt, desto einfacher wird man überrannt.
Da es seit dem Update 33,3% Truppen abgesetzt braucht, um dir überhaupt ein Schild zu geben...Braucht ja nur ein T5 sein, der setzt 2 Riesen, handvoll Bögen, kriegt Loot und Trophys, legt dich in Schutt und Asche. Zwei Minuten später der nächste.
Ich denke du wirst nicht nur schwer Probleme haben nach oben zu kommen, du wirst auch recht schnell keine Ressourcen mehr haben, was es dir noch schwerer macht selbst nach oben zu kommen.