Wie baut man eine anti valk base auf rh 9?

  • #21

    nur wird es wegen dem Tempo der Valks und Giftzaubern die der Angreifer hoffentlich mitnimmt dazu nicht kommen...

  • #22

    Oft war es bei mir schon der Fall. Wenn er Erdbeben nutzt, nimmt man sonst keinen Giftzauber meistens. Also ich nehme imer loons in die cb. Oft rennen die Walküren auch schon nach vorne und die Magier hüngen noch da vorne rum verstehste was ich meine. Wenn du Loons in der Cb hast, wird es garnicht zu Erdbben angriffen kommen. Hängt immer von der Base ab. Aber du hast Recht manchmal sind die auch uneffektiv wenn man da ein Gift raufklatscht sjne dje langsam. Viel Zeit darf sich der Angreifer da auch nichtvlassen. Die stärksten Truppen vom Damage her sind ja definitiv Loons une Magier, wenn du Loons in der Cb hast überleben die immerhin ne Zeit noch den Gift und schaden den Golems schon sehr stark. Wenn du aber Magier in der Cb hast dreschen die zwar auch ziemlich drauf ein,aber dee Gift tötet die schon in ca7Sekunden... Der Queenwalk mit Locken ist da auch nicht zu empfehlen. Denn da ist die Queen sehr schnell und unerwartet tot. Man sollte es aufjedenfall mal probieren. Ich kann mich nicht mit Loons in der Cb beschweren.

  • #23

    Ihr könnt ja eure CB Befüllung in dem Threat hier weiter diskutieren: hier


    Aber persönlich habe ich noch keine gute Deff gesehen, wo die Loons mehr rausgerissen haben.
    Persönlich finde ich auch, wenn jemanden als erster im CW angreift und direkt 3 Sterne holen will, sollte schon ein Gift dabei sein. Bin dann kein Fan des Bebens.
    Es sein denn man erahnt, was in der CB ist (durch permanentes Beobachten der CBbefüllung bzw. durch regelmäßigkeiten in der CB Befüllung des gesammt Clans.)


    Also könnt ihr wieder Back zum Thema "anti valk Base" ;)

  • #24

    naja das kommt eher aufs Baselayout an. Es gibt so manche Basen da machst du dir wirklich alles frei mit Rdbeben. Hatte ja mal nen Ag wo ich mit Walküren 3viertel der Deffs in wenigen Sekunden zerstört habe. Mit nem Jumpspell hätte ich das sicher nicht so hinbekommen. Walks brauchen definirv mehr Zeit mit nem Jump als mir Beben. Der Wutzauber wird da ja auch viel mehr genutzt da die Walks noch ne weile im rage sind. Wenn du nen Queenwalk ausführst brauchst du garkein Gift...

  • #26

    Zusammwngefasst:


    -Am Rande deiner Base bei den Mauern kurze Abteile. Dies sind unbeliebte Ziele die Truppen werden da schnell wiedee rausrennen
    - Die 2. Deff in 2Felder abstand. Selbst wenn die Golems da schon in einem Abteil dein sind werden die 2Felder eine oft große Distanz für die Walküren und Helden sein. Da sie sixh den kürzesten Weg nehmen kommt es oft dazu, dass sie die Deff garnichtmwhr fokussieren..


    Das Tunneln der Truppen kann dadurch verhindert werden:
    -kleine Bomben. Platziert 1Feld von der Mauer entfernt und je 2Feldeen absstand
    -Gebäude mit wenig hitpoints und außenstehende teslen die der gegner nicht erahnt leitet die Walküren in falsche Wege.
    -Alle Truppen Mauerbrechee und Lakaien sollen durch gut platzierte Bogitürme und Minenwerfer gebremst werden


    In der Base:
    -Sprungfalle sollten nicht vom Golem ausgelöst werden, in einem Dreiecks Deff Muster wird es nicht dazubkommen, da die Walküren schneller sind. (Was ich mit 3Ecks Muster meine siehst du anahnd des Screenshots.)
    -Magiertürme können auch ätzend für Walküren sein wenn sie an einee guten Position stehen.
    Deffs sollten mindestens 1Feld Abstand voneinander haben. Dies führt dazu, dass die Walküren ske einzelnd zerstören müssen.
    -Manchmal kommt es dazu, dass die Walküren obwohl sie schon in der Base sind wieder rausgehen. Dies passiert meistens, wenn das nächstegliegende Gebäude außen steht. Das kann selbst dee Gegner nicht immer einplanen.


    Falls du noch fragen haben solltest kann ich es dir zu diesem Punkt gerne genauer erklären
    Lies alles genau durch.
    Viel Erfolg beim Base bauen :) Ich hoffe ich konnte euch damit helfen.

  • #27

    Hallo,


    also ich hab meine Bases nach den Tipps unserer Homepage (seniorenclan68.de) umgebaut.
    Für den CW sehr erfolgreich, bisher auch bei Massenwalli-Angriff keine 3 Sterne. Allerdings RH10.
    Unser Cheffe ist RH 9, auch dessen Base wurde erst durch ein RH10 mit Max Walli geknackt, da fehlen eben die Infernos, die den Heil aufheben.


    Die Alltagsbase, ausgerichtet das DE-Lager zu verteidigen, ist aber weder bei RH9 noch bei RH 10 so zu bauen, dass ein ordentlich ausgeführter Walkürenangriff nicht an das gute Dunkle kommt.
    Grundsätzlich stimmen alle Tipps bisher: Abstände zwischen den Verteidigungsanlagen, wichtige Defs durch Mauern trennen, Augenmerk dass die Segmente mit den wichtigen Defs (Flächenschaden) nicht einfach mit einem Sprung erreichbar sind (mehrere Segmente), versuchen Wallis in einem äußeren Ring um die inneren Deffs zu locken, damit man Zeit gewinnt, sie zu beschießen.
    Für CW hat sich der Goli in der Burg bewährt, wenn er es schafft, die Wallis etwas zu beschäftigen um sie dabei zu beschießen. Auf RH10-Level aber mehr als bei RH9 aber nur dann, wenn der Goli noch im Bereich der Infernos auf die Wallis trifft.
    Bin im Loot-Alltag gerade dabei die Tauglichkeit vom Max Riesen für die Def zu testen. Derzeit bekomme ich bei jedem GUTEN Walliangriff um die 3.000 DE geklaut, da ich gerade auf 100.000 für das Hog-Upgrade spare. Nervig.


    Wir haben zwar einige Links zu guten Bases auf der Homepage, aber nur Warbases.


    Mal sehen, ob sich da bei einem der nächsten Updates noch etwas ändert.


    Grüße
    Seth Gecko

    Einmal editiert, zuletzt von Seth Gecko ()

  • #29

    Der Link ist nur für eure internen Leute sichtbar.

    S.W.A.T.
    Wir sind noch auf der Suche nach aktiven Kriegsteilnehmern für unseren Clan (keine Jumper!!).
    Stats:
    Lvl. 10
    265 Siege (Stand 26.12.16)
    Kürzel: #2LCJURYL


    Schaut mal in unserer Clanvorstellung vorbei
    Klick mal druff


    party-squared 200. Sieg am 28.4.2016 eingefahren

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