RH9.5 gg. RH11 mit RH9.7 Deff

  • #1

    Hallo,


    ich habe zwar schon angegriffen, bin aber gern für neue Anregungen bereit. Mein Ziel des Ablaufes dieses Threates ist es:
    1. die Gegner Base vorzustellen
    2. einige Tipps von euch erstmal zu hören
    3. meine Taktik vorgeben wie ich vorgegangen wäre (wenn alles nach Plan gelaufen wär)
    4. das Ergebnis zeigen (vielleicht auch mit nem Video, aber da muss ich noch genauer mal überlegen wie und ob ich das mache)


    Ich bin also gerade im Clan von @Foxyviolet und habe mich mal als "Aushilfe" angeboten. Leider war ich als RH9.5 der höhste im Krieg mit einem Kriegsgewicht von 72k. Der Gegner hatte 75k und sah wie folgt aus:



    In der CB konnte ich davon ausgehen, dass ein Drache drin ist, da 1h vor dem CW Start er noch 15/35 Einheiten drin hat und zum Kriegsbegin alles voll war.
    die 15 Truppen könnten womöglich loons sein, da deren 2 auch so bestückt war (3 loons und 1 Drache)
    Von den Fallen konnte ich wirklich nichts erahnen. Da der Gegner aber total auf Krieg aus ist (viele RHx.5er) sollten sie auf diverse AGs vorbereitet sein.


    Seine Truppen (um mal zu schildern, mit was man ein WW von 75k bekommt als RH11er):


    (Gegner Clan kürzel:#PLPv8UJC)


    Und hier sind meine Truppen zum AG:



    meine CB hat 35 Platz, und Armeelager 240.


    Ich bin auf Anregungen gespannt :thumbsup:

  • #3

    da bietet sich natürlich extrem viel an. Man kann problemlos mit der Queen von unten reinchargen und 2 ads, luftfeger, cc und n xbogen holen oder von der rechts auf 2 Uhr rein und dann laloon, aber klassisches golaloon bietet sich auch sehr an. Ich neige dazu immer die leichteste Variante zu nehmen und die wäre mMn von 10 oder 2 Uhr mit gowiva rein, jump zur cc und den Fegern und gleichzeitig die ats snipen, also backend loons. Mit dem cleanup kann man extrem früh beginnen, kann eigentlich kaum etwas schiefgehen...

  • #4

    Versteht mich bitte nicht falsch, ich bin sehr dankbar für eure Antworten, doch würde ich gern auch etwas tiefer ins Detail gehen wollen, warum man wie angreift, damit auch andere etwas mehr davon haben. (vor allem ich, da ich glaube immer noch nicht auf einem sehr guten lvl bzgl. Angriffstaktiken zu sein) auch wenn der Gegner nicht unbedingt ein bestes Beispiel für RH10 bzw RH11 ist (keine Infernos, keine Adler)

    D.h. 2 Golems links bei den Magiertürmen versetzt setzen, dass diese die Magiertürme erstmal deffen und dann mit den 3 MB geschickt setzten, so dass beide Kompartments aufgebrochen werden?
    Wieviele Magier würdest du dann dahinter zum KS dazu nehmen und wie viele Valks?
    Mit dem Sprung würdest du dann auf das Kreuz des linken xbows setzen um komplett in den Core zu kommen und da xbows, und Queen zu killen oder?
    Mit den Hogs (wieviele?) dann von der Rechten Seite eingreifen?


    Hab ich das so richtig verstanden? Dann habe ich aber das Gefühl, dass vielleicht der King mir alles doch noch nach unten zieht. und mein KS splittet. Und wenige Valks gegen Maxed Mauern kann dauern denk ich mal.
    Vielleicht sehe ich es aber auch zu verkehrt.


    Ich weiß, dass sich hier viel anbietet, daher würde ich das gern auch mal von anderen BLickwinkeln betrachten lassen ;) Ich weiß dass du der Luft-AG-Bevorzuger bist. (leider habe ich da so gut wie kaum positive Erfahrungen bisher gemacht, daher fast immer auf Bodentruppen beschränkt.)


    Also mal kurz zu deiner leichtesten Variante:
    sicherlich cold blooded (1 golem) zwischen die Magiertürme setzen, wieviele Magier würdest du dann nehmen um die Randgebäude wegzuhauen?
    Bei Magiertürmen habe ich dann auch noch die Befürchtung, dass die Mauer nicht aufgebrochen wird, da die MB ja dahin laufen, wo die mauer ja schon etwas angekratzt ist, und die MT auf den Golem hauen.
    Wieviele Valks dann zusätzlich um den Core etwas aufzuräumen?


    Dann von der anderen Seite pro LA 1 Hund so schicken oder doch insgesammt 3, dass er möglichst viel Fläche abgrast um mögliche Luftfallen enttarnt oder, also von 8, 9,5 und 11,5 uhr?
    Und dann die restlichen Loons hinterher,so 2 pro deff gebäude oder gibt es hier noch die Regel wie 1 pro magierturm, 2 pro AT?
    Wie wäre bei dir die korrekte Aufstellung gewesen und welche Tränke hättest du genommen? 1 Sprung, 2 Wut 1 Gift für die CB und rest Eilzauber?

  • #6

    Mein Plan war folgender:


    Phase 1: Queen Walk
    Ziel: CB killen


    Zuerst Queen mit Heilern setzen.
    Wenn die Queen die Deff auf sich gezogen hat, die beiden Magier an den markierten Stellen setzen, damit die Queen nicht außen rum läuft.
    Wenn der Mörser gerade Pause hat, die Mauerbrecher hinterher,
    1 MB als Tester vorschicken um evtl Bomben auszulösen.
    Wenn die Queen im Kompartment drin ist und die CB lockt, dann den Giftzauber auf die CB drauf hauen.
    (Vermutung war ja, dass ein Drache in der CB war)


    Wenn die CB gekillt war, beginnt Phase 2: Core Kill Squad
    Cb (Riese und Golem) zum tanken vorschicken.
    Magier zum funneln benutzen.
    Wenn die Außengebäude weg sind, den King als Unterstützung setzen
    und dann die Walküren mit rein um die Mauer schnell zu öffnen (der Gegner King sollte ja nun auf den Golem gehen und somit wollen die Valks auf den Gegner King)


    Geplant war die etwas unübersichtliche Route erstmal nach rechts.
    Mit Hilfe des Sprungzaubers, dann den Weg zu den Luftfegern und auch zur Queen öffnen. (Kompartment Clanburg)
    Damit Rambazamba im Core vorherrscht, Wutzauber und auch Heilzauber setzen.


    Somit sollte viel Deff zerstört sein, dann startet Phase 3: Backend
    Hier werden die Hogs gesetzt um die letzten paar Deff Gebäude zu zerstören.
    Wo genau sollte dann Situativ entschieden werden entweder im Norden für das RH Kompartment,
    oder im Westen, für das Kompartment mit dem Bogiturm.


    Folgene Truppen wollte ich verwenden:
    4 Heiler, (einer als Backup, falls doch eine Luftmine da sein sollte)
    4 Mauerbrecher,
    6 Magier,
    8 Schweinereiter,
    14 Walküren,
    CB: 1 Riese und 1 Golem


    Zauber:
    2 Wut, (1 weiter entweder für den Killsquad, oder für die Queen)
    2 Heilzauber, (1 weiterer für die Backendhogs)
    1 Sprung,
    2 Gift


    Hat einer bei dieser Variante bzw. Planungsstand Bedenken, was man hätte anders planen sollen und wenn ja wie?

    2 Mal editiert, zuletzt von Asthos ()

  • #7

    Ich persönlich würde keinen Golem einpacken wenn du es mit QW versucht, der Grund ist das Goli in Kombinationmit vally zu langsam sind und meistens erst ein Viertel des Leben verloren hat bis die Vallys ihn überholen.
    Gerade bei Qw wo der Qw doch einige deff auf sich zieht reichen meistens 2-3 riesen für denn Funnel :)
    so hast ein paar hogs mehr ;)
    hast du ned angst das die RB auf 10 und 2 uhr zwisschen mt & law sind und deine hogs dann da reinrennen ?

  • #8

    Direkt vorweg: Ich finde den Ansatz sehr elegant, wie du den Queenwalk und die Valks mit dem einen Sprungzauber zusammenführst.


    Und bevor ich groß aushole: Das große Problem liegt mMn darin, dass du zu wenig Backend hast


    Die Gefahr der Base besteht ja eigentlich nur in der hohen point deff und den maxxed mauern. D.h. du kannst deiner Queen nicht unendlich viel Vorsprung geben, weil du sonst zu viele Rages verbrätst. Denn es wird jedes mal einer fällig, wenn länger als ca. 6 Sekunden 2 der point deffs auf deine Queen ballern.
    Dann muss also sinnvollerweise recht bald dein Killsquad kommen.... Hier bin ich der Meinung, dass du keinen Golem brauchst. Bei solchen Queenwalk/charge (Go)VaHo-Angriffen sollte man immer versuchen, möglichst komplett auf die Golems zu verzichten, wenn er nicht unabdingbar fürs Funneln ist. Der Grund ist, dass du mit dem Queencharge die Base ja schon verschmälert hast und nur nen tiefen Nadelstich in den Core mit den Walküren vor hast. Also viele Walküren. Ergo geht dein Killsquad super schnell vorwärts, wenn die Walküren einmal gedroppt sind, dein Golem wird schon im Firstlayer von den Valks überholt und trägt den Damen von hier an allenfalls noch die Einkaufstüten hinterher.
    ... Der lohnt jedenfalls nicht, da er da gar nicht so viel Schaden tanken kann, dass er platzt. Du hättest dann nen fast fitten Golem deinem Angriff nachtrotten.
    Besser: Golem und Magier weg, dafür 4 Minions einpacken.
    Die setzt du während des Queenwalks auf die 6 Uhr Bauhütte. Dort kann das Minion unbeschossen arbeiten und sogar noch die beiden angrenzenden Elixsammler weg machen. Damit steht der Funnel da für den Preis eines Minions (+1 falls da ne luftbombe liegt).
    Auf der linken Seite deines gedachten Entrys kannst du das Minion einfach auf die zweite Kaseren von links droppen. Dort kann es auch ungehindert arbeiten. Das reicht schon zum Funneln. Dein Valkdrop sähe dann so aus, dass du vor deinem gedachten Entrypunkt eine Reihe aus Brotkrumen bestehend aus 2 Kasernen und dem Elixsammler hast. 3 Gebäude also, wo du die Hälfte deiner Valks an das links und die andere Hälfte deiner Valks an das rechte Gebäude setzt. Keine Angst wegen breitem Funnel etc.... Ein Gebäude Lücke reicht hier schon, dass die Valks sich von den jeweiligen Außengebäuden dieser 3er-Reihe in die Mitte, also der rechten der vier Kasernen, arbeiten. Die valks haben sich dadurch den Funnel selbst nochmal verbreitert und stehen jetzt alle zusammen direkt dort, wo du auch reinwillst. Außerdem lenken sie durch diesen Move außerhalb der Base die meiste Pointdeff ab. So kannst du eigentlich fast immer, wenn der Radius der Deff nicht gerade nur 1 Feld über die Mauer reicht, ein paar Mauerbrecher direkt mittig hinter deine beiden Valkflanken droppen, sobald die Valks das Feld betreten haben. So können die Valks sofort in die Base durchlaufen. Wenn die Valks irgendwas nicht tanken, während sie zwischen den Außengebäuden unterwegs sind, einfach einen Riesen setzen.... Und schlussendlich... Selbst wenn du schiss hast, dass das mit den Mauerbrechern nicht klappt, hast du immer noch 12+ Valks die sich 2 mal drehen und sich die Mauer auch selbst öffnen, wenns sein muss. Das kostet dich vielleicht eine Valk durch den Beschuss währenddessen


    Lange Rede kurzer Sinn, du kannst hier auf 1 Golem und 4 Magier verzichten und musst umgekehrt nur 4 Minions draufpacken, hast also eine Ersparnis von 38 Troopspace. Deine Valks tanken zwar von Anfang an, wenn kein Golem davor ist, aber das kostet meist nur 2 Valks mehr als wenn der Golem davorgestanden hätte. Unterm Strich kannst du da also viel einsparen.


    Noch ein Punkt, der mich dann stört, ist dass du "nur" einen Heal für deine Valks planst. Die Route ist lang und da könnten die locker 2 gebrauchen. Das macht auch Sinn, weil der Heal für die Hogs mMn unsinnig ist. Die verbleibende Backend-deff ist weit verstreut. Um da guten Wert für nen Heal für Hogs zu haben, musst du die in ner großen Gruppe zusammenhalten. Da gibts aber viele Möglichkeiten für Fallen! Außerdem ist die Backend-deff doch eigentlich bis auf die 10 Uhr Kanone komplett von außen andropbar. Also würde ich surgical spielen. Dafür brauchst du aber mehr als 8 Hogs. Du hast durch den Golem schon 4-5 Hogs eingespart und hast jetzt nen zweiten Heal für deine Valks. Also brauchst du da auch keine 14 Stück mehr. Das ist überinvestiert für den Push in den Core. Die stehen dann nämlich vor maxxed mauern und sind evtl verstreut. Da ist also Ende. Ich würde also locker 3 Valks weglassen. Dann hast du nochmal 4-5 Hogs mehr. Ich würde sogar 2 Loons einpacken. Der 9 Uhr BT ist recht ungedeckt, wenn du sofort mit Hogs auf den MT darüber nachsetzt. Die Loons fliegen dann weiter zur Kanone darunter. Das gibt dir nen guten wert für die 2 Loons, wo du sonst 6 Hogs setzen musst.


    Dann schlägst du die Base


    :)

  • #9

    Naja ich hatte die Hoffnung, dass im Core dann die Valks auf die Queen gehen (also nach rechts ziehen) und der Golem die linken Deffs dann tankt.
    Mit Riesen als Ablenkung am Anfang hatte ich noch nicht gearbeitet, hier habe ich die Ängste, dass wenn dann der erste Riese stirbt, die Deff dann schon auf die Valks geht.
    Ausprobiert habe ich das aber noch nicht.


    Ja mit den RB ist schon so ne Sache, mit großer Wahrscheinlichkeit sind erstmal 2/3 Teslen im CB Kompartment und der/die andere dann im nördlichen Abschnitt.
    Ja mit einem DRB Spot links zwischen MT und LA hab ich schon gerechnet, doch wenn die Hogs gut von Süden laufen hilft da der Heilzauber doch, da die RB nacheinander getriggert werden und nicht gleichzeitig.

  • #10

    Ich würde nie hoffen haha das ist riskant^^


    Was ist das Problem wenn dein King / vally ein tick früher beschossen wird ? sind ja beides Tank einheiten ;)


    Ne ich denk die hogs gehen beim drop von 8-9 uhr auf mt -> Kanone-> LAW-> Mt->booom= Bacoon^^
    Ich persönlich schalt die DRB lieber aus durch deffgebäude kill oder triggern, als Hog versuchen um die DRB zu lenken. :)

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